Electronic Arts permite usar voz de jogadores em personagens, mas tecnologia pode parar na Justiça

Electronic Arts permite usar voz de jogadores em personagens, mas tecnologia pode parar na Justiça

Electronic Arts, gigante por trás de The Sims, Dragon Age e FIFA, patenteou a ferramenta; advogados avaliam que uso de voz pode ser questionado judicialmente

A Electronic Arts, gigante por trás de The Sims, Dragon Age e FIFA, criou uma ferramenta que permite usar a voz dos próprios jogadores em personagens.

Um documento de patente da Electronic Arts revela que a empresa detém um registro de tecnologia que permitiria desenvolver esse avatar único.

Um exemplo: você cria um personagem em The Sims. A partir de agora, será possível fazer gravações, falas, e o avatar reproduzirá sua voz toda vez que interagir com algo ou alguém.

Pelo divulgado até agora, o microfone detectaria sua voz e provavelmente pediria para você simular raiva, tristeza, etc. Seu personagem poderia esbanjar diversas emoções da forma mais natural possível.

Para Marcelo Mattoso, especialista no Mercado de Games e eSports, a tendência é que aumente a imersão nos games com essa nova tecnologia, mas acredita que pode haver questionamentos na Justiça. “Na prática isso já acontece em jogos online em tempo real que utilizam chat de voz. Sob o aspecto jurídico, o ponto sensível aqui seria a autorização de uso dos direitos de voz do usuário. Com certeza os termos de uso do jogo deverão prever esse tipo de situação, mas, mesmo assim, pode ser debatido judicialmente, já que a maioria desses termos vem por adesão e não podem ser modificados”, diz.

“Os direitos autorais terão impacto na medida em que a gravar e reproduzir a voz implica direitos de autor sobre o conteúdo do que foi falado e direitos conexos sobre a forma como aquilo está sendo falado e, potencialmente, sobre a própria gravação. Assim como na questão dos direitos de imagem, o uso da voz precisa de autorização e o usuário pode cobrar para autorizá-lo, mas, provavelmente, isso será resolvido de antemão já nos termos de uso do jogo, que são um contrato vinculante e podem trazer uma autorização desse tipo embutida neles”, ressalta Luiz Fernando Plastino, advogado especialista em Propriedade Intelectual, Privacidade e Proteção de Dados e Doutor em Direito Civil pela USP.

A privacidade também é um ponto que deve ser amplamente discutido com essa tecnologia patenteada. “A voz pode, dependendo do contexto, ser considerada um dado pessoal além de tudo, sujeito à LGPD e outras leis de privacidade e proteção de dados. Os usuários precisam saber que a voz dele está sendo gravada e como ela será usada. Se houver algum tipo de uso que não seja informado e justificado, pode haver consequências relacionadas à privacidade, independentemente dos direitos autorais ou outros tipos de direitos. Quanto às ferramentas, é possível ver alguma forma de gerar um banco de dados de vozes com o consentimento dos usuários. Também existem algumas iniciativas no mundo todo para regulamentar a “venda” de dados por lei, mas isso ainda é discutível”, explica Luiz Fernando.

Fontes:

Luiz Fernando Plastino – advogado especialista em Propriedade Intelectual, Privacidade e Proteção de Dados do Barcellos Tucunduva. Bacharel em Direito, é Mestre e Doutor em Direito Civil pela USP, pós-graduado em Direito de Informática pela Escola Superior de Advocacia da OAB-SP.

Marcelo Mattoso – sócio do BTLAW, especialista no Mercado de Games e eSports. Mestrado Avançado (LL.M.) em Direito – Inovação e Tecnologia – na Escola de Direito da Fundação Getúlio Vargas (FGV/RJ).