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PS5 tem retrocompatibilidade de 99% com o PS4

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“99 por cento” dos jogos PS4 são jogáveis com a compatibilidade da PS5 ao contrário, o CEO da PlayStation, Jim Ryan, confirmou após a notícia do preço da PS5 e da data de lançamento da PS5 no início desta semana.

Em declarações ao The Washington Post, Ryan disse que milhares de jogos PS4 foram testados na PS5, e a esmagadora maioria corre bem com o programa de compatibilidade com a consola ao contrário, com apenas 1% actualmente inutilizável.

Não é claro o que torna essa minoria de jogos PS4 incompatível com o hardware da PS5, mas sugere que será raro que os jogadores iniciem um dos seus clássicos favoritos no seu sistema da próxima geração, apenas para descobrir que não funciona em primeiro lugar.

Os comentários de Ryan seguem os esclarecimentos anteriores da Sony de que a compatibilidade da PS5 com versões anteriores estará disponível para uma “esmagadora maioria dos mais de 4.000 jogos PS4”, revelados num post de blogue no início deste ano.

Esse post de Hideaki Nishino confirmou que “os títulos compatíveis correrão com uma frequência maior na PS5 para que possam beneficiar de taxas de quadros mais elevadas ou mais estáveis e resoluções potencialmente mais elevadas”.

Durante a sua palestra Road to PS5 em Março, o arquitecto líder da PS5 Mark Cerny explicou também porque é que alguns títulos podem não suportar compatibilidade com o passado, pois disse “Executar títulos PS4 e PS4 em frequências impulsionadas também acrescentou complexidade”.

“O impulso é verdadeiramente maciço desta vez e algum código de jogo não consegue lidar com ele. Os testes têm de ser feitos título a título. Os resultados são excelentes, no entanto. Recentemente demos uma vista de olhos aos 100 primeiros títulos da PlayStation 4 como classificados por tempo de jogo, e esperamos que quase todos eles sejam jogáveis no lançamento na PlayStation 5”.

“Uma vez que a compatibilidade com o passado está na consola, está dentro”, continuou Cerny. “Não é como se uma redução de custos eliminasse a compatibilidade ao contrário, como fez na PlayStation 3”.

É encorajador ver a Sony comprometer-se com a compatibilidade inversa da PS5 para o seu sistema da próxima geração, porque a abordagem da empresa a esta característica tem sido inconsistente até agora. Começou bem com a PlayStation 2, que continua a destacar-se pela sua capacidade de jogar quase todos os jogos PlayStation originais e até de utilizar acessórios PlayStation originais, tais como controladores e cartões de memória.

Depois as coisas ficaram estranhas com a PlayStation 3. A versão de lançamento da consola tinha suporte total de compatibilidade retroactiva tanto para jogos originais PlayStation como PS2, mas as versões posteriores abandonaram silenciosamente o seu suporte para PS2 enquanto continuavam a jogar títulos originais PlayStation. Depois apareceu a PS4 e restaurou uma sensação de consistência, no mínimo, ao não ter qualquer compatibilidade retroactiva incorporada.

Depois ficou novamente estranho quando a Sony começou a portar certos jogos PS2 para a PS4 com resoluções e enquadramentos melhorados, e a trazer versões não modificadas de outros jogos de toda a história da PlayStation para o serviço de streaming PlayStation Now. Com a PS5 retrocompatibilidade claramente definida agora, a Sony mostra que esta geração irá adoptar uma abordagem muito mais ponderada para abraçar a história da PlayStation.

Via: GamesRadar

Os fãs de música do Reino Unido adquirem 65.000 cassetes em 2020

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Cerca de 65.000 cassetes musicais foram vendidas no Reino Unido nos primeiros seis meses de 2020, de acordo com a Official Charts Company.

A firma diz que este é o dobro do valor de vendas de cassetes gravado durante o mesmo período em 2019 – e mais do que as vendas do ano inteiro a partir de 2018.

Lady Gaga já vendeu 12.000 cassetes do seu último álbum de estúdio Chromatica desde o seu lançamento em Maio de 2020.

A média de vendas de cassetes por cerca de US$ 13, em comparação com US$ 19 para o vinil.

Uma edição em cassete tripla de Chromatica está actualmente à venda por US$ 30 online – mas cada conjunto de três conta como três vendas na tabela.

A banda australiana 5 Seconds of Summer deslocou 12.000 versões em cassete do seu último álbum Calm dentro da primeira semana de lançamento. Oferece cinco variações diferentes do produto.

Há também uma vasta gama de leitores de cassetes disponíveis, incluindo estéreos pessoais – mas é mais provável que o formato seja vendido como mercadoria do que para tocar, dizem os especialistas.

Os números das vendas ainda estão pálidos em comparação com o maior sucesso de 2019 – Lewis Capaldi’s Someone You Loved foi transmitido 228 milhões de vezes.

Gennaro Castaldo da BPI (British Phonographic Industry) disse que as vendas de cassetes representavam uma “pequena fracção” das vendas globais de música no Reino Unido, apesar das previsões de que o número poderia ultrapassar 100.000 este ano, pela primeira vez desde 2003.

“A par dos fãs principais, os consumidores mais jovens estão agora a comprar o seu apelo coleccionável – como fizeram com o vinil – e quanto mais o fazem, maior é a procura de etiquetas e artistas para atender”, disse.

O analista musical Mark Mulligan da Midia Research disse que era pouco provável que a cassete se aproximasse do vinil em termos de popularidade.

“As cassetes sempre foram um produto inferior em termos de qualidade áudio”, disse ele.

“O que [cassetes e vinil] têm em comum é que são memorabilia. É quase como um buraco no negócio da música moderna. Em vez de se sentarem nas suas prateleiras, a sua música assenta efemeramente numa nuvem algures.

Países como o Japão, a Coreia e a China fornecem mais para os fãs de música em termos da mercadoria que oferecem, acrescentou ele.

TenCent [o gigante tecnológico chinês] faz muitas vezes mais receitas com os seus produtos musicais do que com o seu streaming“, disse ele.

Via: BBC

O WindowSwap permite-lhe percorrer vistas pitorescas de todo o mundo

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Alguns de nós têm a sorte de ter uma janela com vista a ajudar-nos a lidar com o facto de estarmos tão dentro. Para aqueles que não têm tanta sorte, um novo site chamado WindowSwap pode ajudar, deixando-o percorrer as vistas pitorescas de outras pessoas de todo o mundo.

WindowSwap é um projecto de quarentena de Sonali Ranjit e Vaishnav Balasubramaniam que lhe permite utilizar o seu navegador para ver um vídeo de uma janela e a sua vista única a partir de diferentes locais em todo o mundo. Há cenas de todo o lado: há uma rua chuvosa na Tailândia, um pequeno campo com uma brisa suave num dia de sol na Áustria, uma vista de montanha da Suíça, uma rua movimentada em Londres, uma vista sobre um passeio de barco e o oceano no Japão, um gato a observar aves no Quatar, uma vista da linha do horizonte da cidade em Singapura, e o meu favorito pessoal até agora: uma vista quase panorâmica do oceano a partir de Oahu.

Os vídeos são pré-gravados, que poderá reparar se por acaso aterrar na mesma janela com um dia de intervalo, e enviados pelos utilizadores. O site pede vídeos HD de 10 minutos da “sua janela e moldura”, juntamente com o nome e localização do criador. “Horizontal, vertical, quadrada, redonda ou decorativa, todos os tipos de janelas são bem-vindos”, lê-se no site. Seguir o percurso pré-gravado, em vez de utilizar webcams ao vivo, é provavelmente inteligente para evitar que o site se transforme em algo semelhante a Omegle.

Há algo de muito positivo nesta experiência. Os estranhos estão a levar o seu tempo a partilhar o seu local de observação favorito para ajudar aqueles que podem não ter um (ou estão apenas cansados do seu próprio). É um pequeno gesto de bondade e lembrança das formas positivas que a Internet pode fazer o mundo sentir-se mais pequeno. Gosto não só da vista mas também de imaginar como é a partilha da pessoa, com base nas poucas pistas que podem ser recolhidas no seu espaço e na escolha do cenário a registar.

Mas isso não significa que todas as janelas olhem para belas paisagens. Há uma de Xangai, China, onde estamos inclinados a olhar para uma rua estreita enquanto um homem pendura a roupa. Estranhamente, a máquina fotográfica é portátil e move-se seguindo a pessoa. Há outra de Londres, onde vemos uma fila de cactos no peitoril de uma janela que está em foco, enquanto as árvores vistas através da janela à distância estão fora de foco. Não quer dizer que estas sejam más, mas são escolhas interessantes.

A boa notícia é que há muitas janelas e muitas vistas. Portanto, se uma não é o que precisa naquele momento, pode simplesmente passar para a seguinte. Agora, se ao menos pudéssemos salvar os nossos favoritos para voltarmos rapidamente no futuro…

Via: TheVerge

Jogo lacrado de Mário Bros de 1985 vendido por US$ 114 mil em leilão

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Super Mario Bros. continua a bater recordes três décadas e meia após o seu lançamento. Uma cópia de menta de uma versão americana do jogo de 1985 acabou de ser vendida por US$114.000 em Leilões Heritage, quebrando o recorde anterior estabelecido por uma cópia de Super Mario Bros. em condições semelhantes que foi vendida por $100.150 num leilão no ano passado.

Isto torna-o, segundo o coleccionador de jogos e jornalista Chris Kohler, o jogo mais caro alguma vez vendido até à data.

O que torna esta versão em particular tão cobiçada? Bem, é classificado em 9,4 de 10, o que significa que está em estado quase perfeito, com tudo selado na embalagem original. É também uma versão particular da edição de retalho dos EUA, que passou por várias iterações ao longo do tempo. Aqui está Heritage com uma explicação clara da chamada “hangtab” de cartão que torna esta unidade tão rara:

O que é que se passa com as barras de papelão? podemos, compreensivelmente, perguntar-nos. Os ganchos de cartão eram originalmente utilizados no mercado de teste dos EUA cópias de jogos de caixa negra, antes de o plástico ser utilizado para selar cada jogo. Quando a Nintendo começou a estabelecer a sua empresa nos EUA, a sua embalagem foi actualizada quase continuamente. Estranhamente, a adição da embalagem de plástico veio antes do molde de corte da caixa ter sido alterado para remover a pendura de cartão. Isto tornou a funcionalidade da placa pendurada de cartão completamente inútil, uma vez que estava sob o selo de plástico.

Existem quatro sub-variantes da caixa pendurada de cartão selada de plástico (sendo esta cópia particular de Super Mario Bros. a variante “3 Código”) que foram produzidas no espaço de um ano. Cada uma das sub-variantes da caixa de papelão pendurada, produzida dentro desse prazo, teve um período de produção de apenas alguns meses; uma queda no balde em comparação com a produção total do título.

Em suma, uma cópia pendurada em cartão de qualquer jogo do Nintendo Entertainment System traz um certo ar de “vintage” inigualável pelos seus sucessores.

A herança também traça um quadro mais amplo em termos do valor do jogo e do factor nostalgia: é o jogo mais vendido na consola original da NES de todos os tempos, além de ser a primeira entrada na série Super Mario Bros. e de marcar a primeira aparição do vilão da série Bowser.

No entanto, porque é que, de todos os itens, este vale US$ 114.000? Não podemos ter a certeza absoluta, uma vez que o vencedor do leilão permanece anônimo. Tipicamente, estes compradores, muitas vezes muito ricos, gostam de permanecer assim. Dito isto, é certamente credível que alguém com o dinheiro e dedicação para construir as mais raras colecções de Nintendo ou jogos de vídeo quereria algo como isto na prateleira (ou talvez selado em vidro ou num cofre).

Via: TheVerge

A convincente e perturbadora tecnologia de troca de rostos da Disney

Deepfakes Disney

Os Deepfakes cortejaram uma grande quantidade de controvérsia nos últimos tempos, e com a tecnologia que se espera venha a colocar grandes desafios na arena política – e nomeadamente as próximas eleições presidenciais – plataformas incluindo o Google, Twitter e Facebook estão a tomar medidas sobre o assunto. Uma empresa, contudo, está empenhada em tornar os deepfakes mais realistas do que nunca: A Disney.

Num artigo recentemente publicado, a Disney Research Studios descreve como tem utilizado a formação progressiva de algoritmos, tecnologia de estabilização e efeitos de iluminação para alcançar resultados de troca de rostos completamente convincentes. Os resultados são um pouco inquietantes, para dizer o mínimo.

O que distingue os esforços da Disney das tentativas de outros é o seu enfoque nos megapixels.

Tradicionalmente, a tecnologia de falsificação profunda tem-se concentrado em transferências faciais suaves – ou seja, fazendo com que um rosto pareça um rosto sobre um rosto – em vez dos detalhes de uma imagem. Os modelos do DeepFakelab, por exemplo, produziram uma imagem de 256 x 256 pixels. A Disney, no entanto, rampas que chegam a ter uma resolução de 1024 x 1024. Isto não só dá às deepfakes um aspecto mais realista, como significa que as imagens ficarão melhor em telas maiores, o que é evidente no que a House of Mouse tem os seus alvos.

O jornal não detalha quaisquer aplicações potenciais para a tecnologia, mas sendo a Disney, as hipóteses são de a empresa estar a procurar formas de enriquecer as suas futuras ofertas de filmes e programas de televisão. Já vimos VFX usado para trazer Carrie Fisher de volta à vida para The Rise of Skywalker, enquanto James Dean está pronto a regressar às telas este ano graças a CGI. A tecnologia da Disney poderia contornar totalmente os efeitos visuais, e permitir à megacorp lançar qualquer pessoa – viva ou morta – nos seus filmes.

Via: Yahoo!Finance

Filme de Ficção Cientifica terá robô com IA no papel principal

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Presença comum em produções de ficção científica, dentro em breve podemos ver um robô estrear um filme num papel de protagonista.

Patrocinado pela Bondit Capital Media, Happy Moon Productions e Ten Ten Global Media, este filme de ficção científica de 70 milhões de dólares pode ser o primeiro a ter no papel principal um ator não-humano, um robô com inteligência-artificial chamado Erica.

O filme chamado “B”, é baseado em uma história do supervisor de efeitos visuais Eric Pham, o enredo se situa num cientista que descobre os perigos associados a um programa que ele criou para aperfeiçoar o DNA humano e ajuda um robô com IA que ele projetou (Erica) a escapar.

Os cientistas japoneses Hiroshi Ishiguro e Kohei Ogawa, que criaram Erica na vida real como parte de seu estudo de robótica, também a ensinaram a agir, aplicando os princípios do método de atuação à inteligência artificial, de acordo com Khoze.

“Em outros métodos de atuação, os atores envolvem suas próprias experiências de vida no papel”, diz Khoze. “Mas Erica não tem experiências de vida. Ela foi criada do zero para desempenhar o papel. Tivemos que simular seus movimentos e emoções por meio de sessões individuais, como controlar a velocidade de seus movimentos, conversar através de seus sentimentos e treinar o desenvolvimento de personagens e a linguagem corporal. ”

Erica estava originalmente programada para estrear em um projeto diferente que deveria ter sido dirigido por Tony KayeAmerican History X ), mas os produtores se separaram de Kaye por causa do agendamento. 

O filme já está sendo produzido, parte de suas cenas foram filmadas no Japão em 2019. Eles esperam filmar o resto de “B” na Europa em junho de 2021.

Via: HollywoodReporter

Digitalize seu cão para um jogo de computador

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Os investigadores da Universidade de Bath desenvolveram tecnologia de captura de movimento que lhe permite digitalizar o seu cão sem fato de captura de movimento e utilizando apenas uma câmara.

O software pode ser utilizado para uma vasta gama de fins, desde ajudar os veterinários a diagnosticar a manqueira e a monitorizar a recuperação dos seus pacientes caninos, até aplicações de entretenimento como, por exemplo, facilitar a colocação de representações digitais de cães em filmes e jogos de vídeo.

Clique na imagem para visualizar o vídeo

A tecnologia de captura de movimento é amplamente utilizada na indústria do entretenimento, onde os actores usam um fato pontilhado com marcadores brancos que são depois seguidos com precisão no espaço 3D por múltiplas câmaras que tiram imagens de ângulos diferentes. Os dados de movimento podem então ser transferidos para um personagem digital para utilização em filmes ou jogos de computador.

Tecnologia semelhante é também utilizada por especialistas em biomecânica para acompanhar o movimento dos atletas de elite durante o treino, ou para monitorizar a reabilitação dos pacientes de lesões. No entanto, estas tecnologias – particularmente quando as aplicam a animais – requerem equipamento dispendioso e dezenas de marcadores a anexar.

Cientistas informáticos da CAMERA, o centro de investigação de captura de movimento da Universidade de Bath digitalizaram o movimento de 14 raças diferentes de cães, desde os lambedores de lanky lurchers até aos pugs de cócoras, que eram residentes do Lar de Gatos e Cães de Banho (BCDH) local.

Usando fatos especiais de captura de movimento canino com marcadores, os cães foram filmados sob a supervisão dos seus manipuladores de BCDH fazendo uma série de movimentos como parte das suas actividades de enriquecimento.

Utilizaram estes dados para criar um modelo de computador que pode prever com precisão e replicar as poses dos cães quando são filmados sem usar os fatos de captura de movimento. Este modelo permite que a informação digital em 3D para novos cães – a sua forma e movimento – seja capturada sem marcadores e equipamento dispendioso, mas em vez disso utilizando uma única câmara RGBD. Enquanto as câmaras digitais normais registam a cor vermelha, verde e azul (RGB) em cada pixel da imagem, as câmaras RGBD registam também a distância da câmara para cada pixel.

O investigador doutorado Sinéad Kearney disse: “Esta é a primeira vez que as imagens RGBD são utilizadas para seguir o movimento dos cães utilizando uma única câmara, o que é muito mais acessível do que os sistemas tradicionais de captura de movimento que requerem várias câmaras.

“Esta tecnologia permite-nos estudar o movimento dos animais, o que é útil para aplicações como a detecção de manqueira num cão e a medição da sua recuperação ao longo do tempo.

“Para a indústria do entretenimento, a nossa investigação pode ajudar a produzir movimentos mais autênticos de animais virtuais em filmes e jogos de vídeo. Os donos de cães poderiam também utilizá-lo para fazer uma representação digital em 3D do seu animal de estimação no seu computador, o que é muito divertido”!

A equipa apresentou a sua investigação numa das principais conferências mundiais sobre IA, a conferência CVPR (Computer Vision and Pattern Recognition) a 17 e 18 de Junho.

A equipa começou também a testar o seu método em imagens geradas por computador de outros animais de quatro patas, incluindo cavalos, gatos, leões e gorilas, com alguns resultados promissores. O seu objectivo no futuro é alargar o seu conjunto de dados sobre animais para tornar os resultados mais exactos; também irão disponibilizar o conjunto de dados para uso não comercial por outros.

O Professor Darren Cosker, Director da CAMERA, afirmou: “Embora haja muita investigação sobre a análise automática do movimento humano sem marcadores, o reino animal é frequentemente negligenciado.

“A nossa investigação é um passo para a construção de modelos precisos de movimento animal em 3D, juntamente com tecnologias que nos permitem medir muito facilmente o seu movimento. Isto tem muitas aplicações interessantes em diversas áreas – desde a ciência veterinária até aos jogos de vídeo”.

Via: Eurekalert

Digitalização do Google revela detalhes da Última Ceia de Da Vinci

A Ultima Ceia Leonardo Da Vinci

A Royal Academy of Arts de Londres tornou-se a última grande instituição de arte a fazer parceria com o Google Arts and Culture para digitalizar mais de 200 das suas obras. Dessas obras, 20 foram capturadas utilizando a tecnologia da Câmara de Arte do Google, o que dá aos visitantes do site o olhar mais próximo possível dos detalhes de cada obra.

Provavelmente a obra capturada desta forma é uma cópia de A Última Ceia de Leonardo da Vinci. A pintura foi produzida pelo artista italiano e aluno da Vinci Giampietrino, e acredita-se que tenha sido feita pouco tempo depois ou ao mesmo tempo que o original mundialmente famoso. Outro dos alunos de Leonardo, Giovanni Antonio Boltfraffio, é também frequentemente citado como tendo trabalhado na cópia.

A principal diferença entre as duas obras são os materiais utilizados. Da Vinci pintou a sua obra em tempura e óleo sobre uma parede, enquanto a cópia foi produzida utilizando a tinta a óleo mais tradicional sobre tela. Este método tradicional significa que a cópia envelheceu muito melhor e apresenta detalhes que de outra forma se perderam no tempo.

Estes detalhes, agora visíveis através da versão digital de alta resolução, incluem os pés de Jesus e o dedo levantado de Tomé. Outro detalhe é uma cave salgada derrubada por Judas, uma referência à traição que ele cometerá mais tarde.

Dirija-se ao site Google Arts and Culture para ver de perto a cópia de A Última Ceia.

Via: Hypebeast

Hinge – A história de um app, seu criador e um final feliz

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“Fiquei de coração partido, nunca pensei encontrar alguém como ela”. Justin McLeod, fundador e chefe executivo do app Hinge.

Ao recuperar-se, o ex-alcoólico Justin McLeod montou a sua aplicação de encontros, foi para o ajudar a ultrapassar o desgosto do coração.

Cinco anos antes, a sua namorada universitária, a mulher que ele pensava ser o amor da sua vida, tinha-se separado dele por causa do seu problema com a bebida.

Posteriormente foi para a reabilitação e ficou sóbrio com sucesso, mas não conseguiu seguir em frente romanticamente.

Não se sentia à vontade para entrar em bares por causa do seu problema de dependência, começou a trabalhar no Hinge em 2011 para o ajudar a encontrar um novo parceiro. Na altura tinha 27 anos e fazia um MBA (Master of Business Administration) na Harvard Business School, em Boston.

“Fiquei destroçado e nunca pensei encontrar alguém como ela”, diz. Mas ele pensou que o aplicativo lhe daria uma chance de lutar.

A aplicação visa aproximar as pessoas tanto pela sua personalidade como pela sua aparência. Com os serviços de encontros em linha destinados aos jovens que só agora surgiram, Justin também esperava que fosse um negócio do qual ele pudesse tentar fazer sucesso.

“Para mim, é uma aplicação acessível e fácil de encontros para os mais jovens, que na altura não utilizavam serviços de encontros”, diz ele. “Não consegui tirar a ideia da minha cabeça”.

Por isso, em 2012 Justin lançou o Hinge, no mesmo ano em que foi fundada a rival Tinder.

Hoje, o Hinge tem cerca de 5,5 milhões de usuários em todo o mundo, e registrou receitas anuais de 5,2 milhões de dólares.

Mas numa história romântica tão fantasiosa que se transformou numa dramatização televisiva, Justin não encontrou um novo amor através da sua aplicação. Em vez disso, ele foi inspirado a tentar recuperar o coração do seu amor perdido, Kate Stern.

Esta cadeia de acontecimentos começou em 2015 quando, promovendo Hinge, foi entrevistado pela jornalista Deborah Copaken para um artigo no New York Times.

Justin foi interpretado pelo ator britânico Dev Patel numa adaptação televisiva da sua história. No final da entrevista, a Sra. Copaken perguntou-lhe se ele alguma vez tinha estado apaixonado. Justin abriu a boca sobre como ele tinha amado e perdido Kate enquanto ambos eram estudantes na Universidade Colgate em Hamilton, estado de Nova Iorque, por causa do seu alcoolismo.

O jornalista respondeu que ela tinha uma história de amor perdida semelhante, mas que nunca tinha agido sobre ela, e agora temia que fosse tarde demais.

“A sua história encorajou-me a tentar mais uma vez, mas tinham passado sete anos e eu pensei que seria tarde demais”, diz ele.

Mas Justin, recém-animado, voou para a Suíça, onde sabia que Kate já estava vivendo e trabalhando. Apesar de estar para casar dentro de um mês, ela concordou em conhecê-lo.

Em poucos dias, o casamento dela estava cancelado e ela e Justin estavam de novo juntos.

Pouco depois, Justin encontrou-se novamente com a Sra. Copaken para lhe contar o que tinha acontecido, e escreveu sobre o assunto para a popular coluna do “Modern Love” do New York Times, em Novembro de 2015.

“Quando o artigo foi publicado no New York Times, eles disseram que era um dos mais partilhados e falaram sobre colunas”, diz Justin.

“Até escreveram um seguimento sobre se as pessoas deviam ir e tentar encontrar os seus amores há muito perdidos”.

Quando a coluna Amor Moderno foi transformada numa série dramática romântica da Amazon Prime TV com o mesmo nome no ano passado, a história de Justin e Kate foi adaptada para um dos episódios. Ele foi interpretado pelo ator britânico Dev Patel.

Justin diz que o reencontro com Kate o fez perceber que precisava de reiniciar o Hinge, que, na altura, se baseava no mesmo modelo “passível de ser roubado” do Tinder.

Ele queria que o Hinge fosse mais romântico, que passasse simplesmente a ligar pessoas que se sentem fisicamente atraídas umas pelas outras. Em vez disso, queria que os utilizadores conhecessem bem a outra pessoa, que a encorajassem a sair à moda antiga e que estabelecessem relações a longo prazo, em vez de uma “ligação”.

Desde o reinício em 2016, é pedido aos utilizadores que completem uma série de afirmações ou “avisos”, tais como “Na minha lista de baldes está…”, ou “O fato de eu surpreender as pessoas é…”. As suas respostas são então apresentadas abaixo do seu perfil. O objectivo é ajudar os utilizadores a encontrar uma personalidade que lhes agrade e a iniciar conversas.

“Pareceu uma coisa pequena, mas realmente mudou o comportamento das pessoas no aplicativo”, diz Justin, nascido em Kentucky, Estados Unidos. “Isso os tornou mais seletivos e mais ponderados sobre o que colocaram em seus perfis.

“Com o tempo aprendemos o que nos leva a mais datas.”

Saskia Nelson é a fundadora da Hey Saturday, uma empresa de fotografia britânica e americana que se concentra em fotos de perfil de namoro. Ela diz que Hinge tem crescido em popularidade graças ao boca-a-a-boca.

“Apela por causa do foco de Hinge em jogos de qualidade sobre quantidade”, diz ela.

A Hinge tem agora mais de 70 funcionários no seu escritório em Nova Iorque. Embora o serviço básico seja gratuito, ganha dinheiro com a cobrança de prémios de adesão. Isto dá aos utilizadores vantagens adicionais, como a possibilidade de verem mais informações sobre datas potenciais.

Em resposta ao coronavírus, no início de Abril, Hinge introduziu uma nova função chamada “data de casa”, através da qual os utilizadores podem dizer que gostariam de ter uma data em vídeo com alguém. Isto só é revelado à outra pessoa se ela também gostar de o fazer com essa pessoa.

Justin diz que quer que os utilizadores do Hinge tenham o mesmo final feliz das suas histórias de amor que ele e a Kate tiveram.

Fonte: Stephanie Williams

O casal casou-se em 2019 e teve o seu primeiro filho recentemente.

Via: BBC

Inteligência Artificial faz Frank Sinatra cantar Toxic de Britney Spears

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A indústria musical mudou muito no século XXI, e a colaboração entre grandes artistas é agora a norma. Ter uma estrela pop a escrever uma canção para outra a cantar é exatamente como o biz musical rola nos dias de hoje. Na verdade, as colaborações musicais já não são apenas entre artistas que são contemporâneos, ou mesmo que vivem no mesmo tempo. Caso em questão – esta “colaboração” entre Britney Spears e Frank Sinatra. E se “Old Blue Eyes” cobrisse a assinatura da Britney, “Toxic? Bem, pode ouvi-lo lá em baixo, e julgue por si próprio.

Através do Futurismo, aprendemos como a empresa de desenvolvimento de inteligência artificial OpenAI criou uma nova rede neural chamada Jukebox, que pode fazer novas músicas mashup no estilo de mais de 9.000 actos musicais diferentes. A OpenAI pediu recentemente a um par de músicos e especialistas em informática chamados CJ Carr e Zack Zukowski, que estavam por trás do grupo musical gerado por algoritmos com o nome de DADABOTS, com este pedido de bizarrice. E os resultados são, na verdade, surpreendentes.

Coisas como esta já foram tentadas antes, mas parecem ter sempre uma certa falsidade para eles. Mas esta equipe do Frank e da Britney leva as coisas a outro nível, porque soa mesmo a Sinatra. Esta nova tecnologia abriu a porta para outros mash-ups semelhantes gerados pela IA, e talvez todo um novo gênero de música. Queres ouvir Elvis Presley a tocar uma música do Harry Styles? Ou talvez ouvir David Bowie prestar homenagem a Lady Gaga, tal como ela fez uma vez para ele? Agora, é possível.

Claro que isto também abre toda uma caixa de Pandora de envolvimentos legais. Isto não é muito diferente de usar as semelhanças do CGI de atores falecidos em filmes modernos e anúncios televisivos. Uma coisa é certa – será fascinante ver como as propriedades destes músicos há muito desaparecidos lidam com esta mais recente tecnologia a longo prazo. É uma nova fronteira selvagem.

Via: Nerdist

Sony apresenta design do console do Playstation 5

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A Sony está finalmente a revelar como é a PlayStation 5. Após quase uma hora de anúncios de jogos PS5, a Sony revelou o design do hardware depois de o ter provocado durante o evento ao vivo da PS5 de hoje. O console PS5 inclui um design branco e preto para combinar com o novo controlador que será incluído na caixa.

A PS5 está na vertical, tal como o Xbox Series X foi concebido principalmente para ser colocado, e incluirá duas versões: uma com um leitor Blu-ray de 4K e uma edição digital pura. A variante PS5 sem a unidade óptica parece substancialmente mais fina do que o modelo normal, graças à remoção da unidade.

A remoção da unidade deverá significar que a Digital Edition da PS5 também é mais barata, mas a Sony ainda não mencionou o preço. A Sony simplesmente revelou o design durante a sua transmissão ao vivo, mas a empresa não forneceu preços nem datas de lançamento para nenhuma das variantes da PS5.

Tal como o Xbox Series X, o PS5 pode ser colocado verticalmente ou horizontalmente debaixo de um televisor ou monitor. A Sony construiu um suporte que funciona para qualquer orientação, e a empresa está a utilizar o que parece ser um suporte ligeiramente diferente para a Edição Digital da PS5. O topo da unidade PS5 também parece incluir respiradouros para dissipação de calor, com portas USB-A e USB-C na parte frontal.

A Sony também criou uma série de acessórios para a PS5, incluindo uma estação de carregamento DualSense, uma nova câmara HD, um fone de ouvido Pulse 3D sem fios e um telecomando multimédia. A Sony ainda não anunciou os preços para nenhum dos seus acessórios, ou se todos eles serão lançados juntamente com as novas consolas PS5.

O design do hardware PS5 da Sony revela-se meses depois de a Microsoft ter revelado o aspecto de PC da sua consola de próxima geração, a Xbox Series X, já em Dezembro de 2019.

A Sony, tal como a Microsoft, tem fornecido lentamente mais informações sobre a sua próxima geração de consoles PS5 nos últimos meses. O console chega na época de férias e é alimentada por um CPU AMD Zen 2 de oito núcleos e um GPU personalizado AMD RDNA 2. A Sony anunciou as especificações da PS5 em Março, e os chips personalizados AMD fornecerão 10,28 teraflops de potência utilizando frequências variáveis tanto no CPU como na GPU.

A Sony está também a utilizar uma solução SSD proprietária para aumentar os tempos de carga dos jogos. A SSD fornecerá 825 GB de armazenamento e 5,5 GB/s de desempenho. A Sony exige que todos os jogos sejam instalados na SSD interna para fazer uso das velocidades de leitura. A Epic Games forneceu recentemente uma impressionante demonstração de tecnologia Unreal 5 em execução na PS5, mostrando o carregamento de ativos cinematográficos 8K e efeitos de iluminação dinâmica. A PS5 também suportará gráficos 8K, gráficos 4K a uma taxa de atualização de 120Hz e áudio 3D.

A Sony anunciou também o controlador DualSense da PS5 em 7 de Abril. O controlador possui triggers adaptativos, feedback táctil e um novo botão de criação que foi concebido para partilhar conteúdo de jogo. Tal como os controladores DualShock da empresa, o D-pad e os botões permanecerão na metade superior do controlador enquanto os seus dois sticks analógicos estarão na parte inferior. O DualSense também terá um touchpad montado no centro e uma barra de luz redesenhada que se senta em cada lado do touchpad.

O PS5 também suportará uma “esmagadora maioria” dos mais de 4.000 títulos da PlayStation 4 que existem atualmente. “Esperamos que os títulos retrocompatíveis funcionem com uma frequência maior na PS5, para que possam beneficiar de taxas de quadros mais elevadas ou mais estáveis e resoluções potencialmente mais elevadas”, afirmou a Sony em Março. E a Ubisoft já disse que Assassin’s Creed Valhalla está a caminho da PlayStation 5 nesta época de férias.

Via: TheVerge

Playstation 5 pode ser até 100 vezes mais rápido do que o PS4

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A acreditar nas últimas alegações da Sony, o PS5 poderia processar os dados 100 vezes mais rapidamente do que a sua antecessora. Isso poderia levar a alguns tempos de carregamento sem precedentes – ou a alguns níveis sem precedentes.

A informação vem de uma reunião de estratégia empresarial da Sony, em 19 de Maio, liderada pelo presidente e CEO Kenichiro Yoshida. A Sony partilhou uma forma resumida da apresentação em PDF, que incluiu uma quantidade razoável de informação sobre o PS5.

Muito do que já sabíamos: a consola sairá por volta das férias de 2020, o controlador DualSense utilizará um feedback táctil, o áudio 3D será um grande ponto de venda e por aí adiante. Mas o slide que nos chamou a atenção chamava-se “Evolução da ‘Velocidade’ na Consola Next Gen” e afirmava que o PS5 tinha “aproximadamente 100 vezes mais velocidade de processamento” do que o PS4.

Yoshida não elaborou muito sobre este número, afirmando simplesmente que “através de um SSD personalizado de alta velocidade, planeamos realizar velocidades de processamento de dados de jogo que são aproximadamente 100 vezes mais rápidas do que o PS4“. Em particular, disse que este avanço reduziria os tempos de carga e facilitaria a deslocação através de “imensos mundos de jogo” a alta velocidade.

Aqueles de vós que se lembram do mergulho profundo de Mark Cerny no PS5, em Março, talvez se lembrem que este número está mais ou menos de acordo com o que Cerny discutiu. Na verdade, é em parte isso que o torna tão surpreendente. Uma reivindicação de um aumento de cem vezes na velocidade de processamento é o tipo de coisa que normalmente esperaríamos de um programador em excesso, não de um CEO da empresa e de um arquitecto de sistemas. Se o valor “100x mais rápido” não for verdade – ou pelo menos relativamente próximo da verdade – a Sony pode ter acabado de se abrir a uma grande quantidade de folgas.

É verdade que há todo o tipo de formas de medir a velocidade de processamento, pelo que “100x mais rápido” é um termo relativo. Além disso, o poder de processamento bruto não se traduz necessariamente no desempenho dentro do jogo; se o fizesse, os PCs de jogos carregariam a maioria dos títulos de forma inimaginavelmente mais rápida do que os seus equivalentes de consola. Ainda assim, é uma afirmação impressionante, que a Sony terá de apoiar de alguma forma no final deste ano.

Vale a pena notar também que esta é a última de uma longa linha de afirmações de que a SSD é a chave para o poder do PS5. A GPU do PS5 não é tão poderosa como a da Xbox Series X, mas a Cerny e outros afirmam que a arquitetura única da SSD do PS5 lhe dará um impulso na velocidade de processamento que nem sequer é possível nos atuais PCs de jogos. Mais uma vez, teremos de avaliar isto por nós próprios quando o sistema for lançado.

Via: TomsGuide

Inteligência Artificial da NVidia recria jogo do Pac-Man apenas vendo-o jogar

A Nvidia é mais conhecida pelas suas placas gráficas, mas a empresa também realiza algumas pesquisas sérias sobre inteligência artificial. Para o seu mais recente projeto, os investigadores da Nvidia ensinaram um sistema de IA a recriar o jogo do Pac-Man simplesmente vendo-o a ser jogado.

Não há codificação envolvida, não há imagens pré-renderizadas para que o software possa ser utilizado. O modelo de IA é simplesmente alimentado com dados visuais do jogo em ação juntamente com as entradas do controlador que o acompanha e depois recria-o frame a frame a partir desta informação. O jogo resultante é jogável por humanos, e a Nvidia diz que o irá lançar online num futuro próximo.

A versão IA não é, de forma alguma, um fac-símile perfeito. As imagens estão desfocadas e não parece que a IA tenha conseguido capturar o comportamento exato dos fantasmas do jogo, cada um dos quais programado com uma personalidade específica que dita o seu movimento. Mas a dinâmica básica do Pac-Man está toda lá: comer pellets, evitar fantasmas, e tentar não morrer.

“Aprende todas estas coisas só de assistir”, disse o Rev Lebaredian de Nvidia, vice-presidente da tecnologia de simulação, aos jornalistas num briefing. “É semelhante a como um programador humano pode assistir a muitos episódios do Pac-Man no YouTube e inferir quais são as regras dos jogos e reconstruí-las”.

Lebaredian disse que o trabalho foi feito em colaboração com a criadora do Pac-Man, Bandai Namco, que comemora hoje o 40º aniversário do clássico arcade.

Nvidia diz que trabalhos como este mostram como a inteligência artificial será utilizada para o design de jogos no futuro. Os criadores podem introduzir o seu trabalho na IA e usá-lo para criar variações ou talvez desenhar novos níveis. “Podiam usar isto para mascarar diferentes jogos juntos”, disse Sanja Fidler, diretora do laboratório de investigação da Nvidia em Toronto, aos jornalistas, “dando mais poder aos criadores de jogos deixando-os misturar diferentes jogos”.

Criar uma inteligência artificial que possa aprender as regras de um mundo virtual apenas observando-a em ação também tem implicações em tarefas como a programação de robôs. “Eventualmente, gostaríamos que aprendesse as regras do mundo real”, diz Lebaredian. A IA poderá ver vídeos de carrinhos robóticos a navegar num armazém, por exemplo, e utilizar essa informação para conceber software de navegação próprio.

O programa que recriou o Pac-Man chama-se GameGAN. GAN significa rede de adversários generativos e é uma arquitetura comum utilizada na aprendizagem de máquinas. O princípio básico de um GAN é que ele funciona em duas metades. A primeira metade do GAN tenta replicar os dados de entrada, enquanto a segunda metade compara isto com a fonte original. Se não corresponderem, os dados gerados são rejeitados e o gerador afina o seu trabalho e submete-o novamente.

A utilização de IA para gerar mundos virtuais como os jogos de vídeo já foi feita antes. Mas os investigadores da Nvidia introduziram vários aspectos novos, incluindo um “módulo de memória” que permitiu ao sistema armazenar um mapa interno do mundo dos jogos. Isto leva a uma maior consistência no mundo dos jogos, uma característica chave na recriação dos labirintos do Pac-Man. Permitem também que os elementos estáticos do mundo do jogo (como o labirinto) sejam separados dos dinâmicos (como os fantasmas), o que se adequa ao objectivo da empresa de utilizar a IA para gerar novos níveis.

David Ha, um investigador de IA da Google que trabalhou em tarefas semelhantes, disse ao The Verge que a investigação era “muito interessante”. As equipas anteriores tentaram recriar mundos de jogo usando GANs, disse Ha, “mas pelo que sei, isto é o primeiro a demonstrar bons resultados”.

“Em suma, um documento muito empolgante, e estou ansioso por ver mais desenvolvimentos utilizando esta abordagem”, disse Ha.

No entanto, alguns elementos do processo precisam definitivamente de ser afinados e demonstrar a particular fragilidade da inteligência artificial ao aprender novas tarefas. Fidler disse aos jornalistas que para recriar o Pac-Man, o GameGAN tinha de ser treinado em cerca de 50.000 episódios. Obter esses dados de jogabilidade dos humanos não era viável, por isso a equipa utilizou um agente de IA para gerar os dados. Infelizmente, o agente de IA era tão bom no jogo que quase nunca morreu.

“Isso tornou difícil para a inteligência artificial tentar recriar o jogo para aprender o conceito de morrer”, diz Fidler. Em vez disso, nas primeiras versões do Pac-Man gerado pela IA, o GameGAN ajustou o jogo para que os fantasmas nunca chegassem ao personagem do título, mas seguissem diretamente atrás dele como patos bebés seguindo um dos pais. “É um efeito engraçado da forma como o treinamos”, diz Fidler.

Via: TheVerge

Microsoft Solitaire faz 30 anos e é jogado por 35 milhões de pessoas

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O jogo Solitaire da Microsoft faz hoje 30 anos. A Microsoft está a celebrar a ocasião com uma tentativa recorde mundial da maioria dos jogos do Microsoft Solitaire concluídos num só dia. 35 milhões de pessoas continuam a jogar Solitaire mensalmente, segundo a Microsoft, com mais de 100 milhões de mãos jogadas diariamente em todo o mundo.

O Microsoft Solitaire foi originalmente incluído como parte do Windows 3.0 em 1990, concebido especificamente para ensinar os utilizadores a utilizar um rato. Pegar em cartas virtuais e deixá-las cair no lugar ensinou o básico do drag-and-drop no Windows, que ainda hoje usamos em muitas partes do sistema operacional.

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Fonte: World Video Game Hall of Fame / The Strong Museum

O Microsoft Solitaire, originalmente conhecido como Windows Solitaire, é um dos jogos mais jogados do mundo, uma vez que é distribuído em todas as versões do Windows há mais de duas décadas. Isso significa que já foi distribuído em mais de mil milhões de PCs, e só deixou de ser uma parte dedicada do Windows com o lançamento do Windows 8 em 2012.

O estagiário da Microsoft, Wes Cherry programou inicialmente o jogo, e a pioneira em pixel art e Mac GUI, Susan Kare, concebeu o baralho de cartas original. Cherry inicialmente programou um “boss mode” no Windows Solitaire, com uma folha de cálculo falsa concebida para enganar chefes e colegas de trabalho. A Microsoft fez o Cherry remover o modo “boss” do jogo antes do seu lançamento. Se tivesse ficado, poderia ter salvo um homem de ser despedido pelo ex-prefeito de Nova Iorque, Michael Bloomberg.

O Solitaire ainda hoje é jogado ativamente por milhões em todo o mundo, graças ao seu amplo apelo. Foi mesmo introduzido no Hall Mundial da Fama dos Jogos de Vídeo, no ano passado. A Microsoft localizou o jogo em 65 idiomas e já foi jogado em mais de 200 mercados. O Microsoft Solitaire só recebeu a sua primeira grande atualização em 2012, coincidindo com a sua remoção do Windows 8 para uma aplicação autônoma. A nova aplicação incluiu cinco novos modos de jogo, desafios diários, eventos competitivos, integração no Xbox Live e até a possibilidade de escolher uma dificuldade.

Esta aplicação autônoma levou também ao regresso do Solitaire como parte do Windows 10, em 2015. Está agora também disponível em todas as principais plataformas de sistemas opracionais. Se quiser ajudar a Microsoft a atingir o seu recorde, o Microsoft Solitaire está agora disponível em Windows, iOS, Android, e até na web.

Via: TheVerge

Sony revela especificações completas de hardware do PlayStation 5

Sony Playstation

Após meses de antecipação e pingos de detalhes, a Sony finalmente revelou as especificações e detalhes de hardware para a PlayStation 5, o seu console doméstico de próxima geração que está planeada para ser lançada nesta época de férias.

A PS5 terá um CPU AMD Zen 2 de oito núcleos com relógio a 3,5GHz (frequência variável) e uma GPU personalizada baseada no hardware de arquitectura RDNA 2 da AMD que promete 10,28 teraflops e 36 unidades de computação com relógio a 2,23GHz (também de frequência variável). Terá também 16GB de RAM GDDR6 e um SSD personalizado de 825GB que a Sony prometeu anteriormente oferecer tempos de carregamento super-rápidos na jogabilidade, via Eurogamer.

Uma das maiores actualizações técnicas da PS5 já foi anunciada no ano passado: uma mudança para armazenamento SSD para o disco rígido principal da consola, o que, segundo a Sony, resultará em tempos de carregamento dramaticamente mais rápidos. Uma demonstração anterior mostrou os níveis de carga do Spider-Man em menos de um segundo na PS5, em comparação com os cerca de oito segundos que demorou numa PS4.

O hardware da PlayStation levou Mark Cerny a mergulhar em alguns dos detalhes sobre esses objectivos SSD no anúncio. Quando uma PS4 levou cerca de 20 segundos para carregar um único gigabyte de dados, o objectivo com a SSD da PS5 era permitir carregar cinco gigabytes de dados num único segundo.

A PS5 não se limitará, no entanto, a esse SSD. Também terá suporte para discos rígidos USB, mas essas opções de armazenamento mais lentas e expansíveis foram concebidas sobretudo para jogos PS4 compatíveis com versões anteriores. Terá também uma unidade Blu-ray 4K previamente anunciada e continuará a suportar discos, mas esses jogos continuarão a exigir a instalação na SSD interna. A SSD interna personalizada utiliza uma SSD NVMe padrão, permitindo futuras actualizações, mas ainda precisará de uma SSD que possa cumprir os padrões de alta especificação da Sony aqui – pelo menos 5,5GB/s.

Para uma comparação rápida, a recentemente revelada Xbox Series X – a consola de próxima geração concorrente da Microsoft – parece superar os esforços da Sony em números brutos, apesar do facto de ambas as consolas se basearem efectivamente no mesmo processador AMD e nas mesmas arquitecturas gráficas. Contudo, a consola da Microsoft oferecerá um processador de oito núcleos a 3,8GHz, uma GPU com 12 teraflops e 52 unidades de computação com relógio a 1,825GHz cada, 16GB de RAM GDDR6, e um SSD de 1TB.

No entanto, numa grande diferença, o CPU e a GPU da Sony irão funcionar a frequências variáveis – onde a frequência a que o hardware funciona variará com base na procura do CPU e da GPU (permitindo, por exemplo, que a energia não utilizada do CPU seja deslocada para a GPU, permitindo a maior velocidade máxima da Sony nesse local). Isto significa que, eventualmente, quando os jogos mais exigentes chegarem nos próximos anos, o CPU e a GPU nem sempre atingirão os números de 3,5GHz e 2,23GHz, mas Cerny diz à Eurogamer que espera que o downclocking seja menor quando isso acontecer.

A Sony já anunciou uma boa quantidade de detalhes técnicos sobre a PlayStation 5 ao longo dos últimos meses, numa série de pequenos anúncios. A empresa já está a prometer que o novo hardware irá adicionar suporte tanto para jogos 8K como para jogos 4K a 120Hz. Há também um plano para adicionar “áudio 3D” para som mais envolvente, um modo opcional de baixo consumo de energia para poupar energia, e compatibilidade com títulos PS4.

Via: TheVerge

Tom Cruise e SpaceX produzirão filme no espaço

Tom Cruise Filme Espaço

O famoso ator e Tom Cruise está alegadamente a tentar filmar um filme de ação no espaço.

Ainda não há nenhum estúdio a apoiar o projeto, mas o Deadline informa que o Cruise estabeleceu uma parceria com o SpaceX para que isso aconteça. Se se concretizar, o projeto ainda sem título será o primeira longa-metragem narrativa a ser filmada no espaço.

Tom Cruise é conhecido por fazer as suas próprias acrobacias – e ocasionalmente ficar ferido ao fazê-lo. Como notas de Deadline, os filmes da série “Missão Impossível” tiveram de ajustar a sua agenda em torno das lesões relacionadas com as acrobacias de Cruise, como quando ele partiu o tornozelo a saltar sobre telhados.

É difícil imaginar uma forma de o Cruise subir a parada para ele próprio mais alto do que entrar em órbita – embora por agora haja tão poucos detalhes disponíveis sobre o projecto que também é difícil saber exactamente o que ele seria capaz de fazer enquanto está lá em cima.

Via: Futurism

Disney vai doar 1 milhão de dólares das vendas das suas máscaras de rosto temáticas para a caridade

disney logo

A Disney está a vender máscaras faciais não médicas nos EUA com personagens de todo o seu multiverso, incluindo Pixar, Marvel, e Star Wars, anunciou a empresa. A Disney vai doar um milhão de máscaras a comunidades carenciadas através da organização de ajuda humanitária MedShare, e todos os lucros das vendas de máscaras nos EUA até 30 de Setembro, até um milhão de dólares, também irão para a MedShare.

As máscaras, que incluem Anna e Elsa de Frozen; Woody e Buzz Lightyear de Toy Story; The Avengers; R2D2 e Baby Yoda (a quem a Disney se refere como “a Criança” na sua libertação), foram concebidas para a recomendação do CDC de que as pessoas usem coberturas faciais de pano quando estão em público, para evitar a propagação do coronavírus. disse a Disney. As máscaras de pano não se destinam a ser utilizadas por profissionais médicos que tratam doentes com COVID-19.

“Sabemos que este é um momento desafiador para as famílias e usar qualquer tipo de máscara pode ser assustador”, disse Edward Park, vice-presidente sênior da loja Disney e da ShopDisney, em um comunicado. “A nossa esperança é que as máscaras de rosto em tecido da Disney com algumas das nossas personagens mais queridas proporcionem conforto às famílias, fãs e comunidades que são tão importantes para nós”.

As máscaras vêm em embalagens de quatro por 19,99 dólares e estão agora disponíveis para pré-encomenda na loja online da Disney, e vêm em vários tamanhos, incluindo o das crianças. De acordo com o site da ShopDisney, a empresa espera que as máscaras estejam disponíveis até 15 de Julho.

“Os donativos da Disney terão um enorme impacto nas comunidades que servimos”, disse Charles Redding, CEO e presidente da MedShare, em comunicado.

Via: TheVerge

Youtube irá transmitir o Festival We Are One

youtube festival

Os festivais Tribeca, Cannes, Sundance filmes serão transmitidos gratuitamente a partir de 29 de Maio

O evento We Are One, com a duração de 10 dias, apresentará filmes de 20 dos mais famosos festivais de cinema do mundo. Terá início a 29 de Maio.

Tendo em conta os encerramentos em torno da pandemia do coronavírus, o YouTube anunciou na segunda-feira um festival global de cinema chamado We Are One. O festival online gratuito terá início a 29 de Maio e decorrerá até 7 de Junho no YouTube.

Vinte dos festivais de cinema mais famosos do mundo irão apresentar o seu conteúdo. O Festival Internacional de Cinema de Berlim, o Festival de Cinema de Cannes, o Festival de Cinema de Sundance, o Festival Internacional de Cinema de Toronto, o Festival Internacional de Cinema de Tóquio, o Festival de Cinema de Tribeca, o Festival de Cinema de Jerusalém e o Festival de Cinema de Veneza vão estar todos presentes. O festival digital apresentará filmes, curtas-metragens, documentários, comédias, música e conversas. Uma agenda completa de eventos será publicada em breve na página do festival no YouTube.

“Um dos aspectos mais únicos e inspiradores da estadia em casa é a nossa capacidade de nos reunirmos e experimentarmos um evento como um só, e Nós Somos Um: Um Festival de Cinema Global é isso mesmo”, disse Robert Kyncl, diretor de negócios do YouTube, em um comunicado.

O festival de cinema vai beneficiar o Fundo de Resposta Solidária COVID-19 da Organização Mundial de Saúde.

“Falamos frequentemente do papel único e poderoso do cinema na inspiração e união das pessoas através das fronteiras e das diferenças para ajudar a curar o mundo”. Todo o mundo precisa de cura neste momento”, afirmou Jane Rosenthal, co-fundadora e CEO do Tribeca Film Festival. O Tribeca também organizou e produziu o festival.

Via: CNET

A Internacional: Grande torneio eSports adiado

games

A Internacional, que atribui enormes prémios em dinheiro aos vencedores, deveria ter lugar em Estocolmo, em Agosto.

O torneio do ano passado foi realizado na Mercedes Benz Arena de Xangai, com capacidade para 18.000 espectadores e um prémio monetário de 35 milhões de dólares (28 milhões de libras esterlinas).

Os organizadores dizem que irão partilhar mais informação “quando a tivermos”, mas não esperam poder fixar uma data firme durante algum tempo.

As equipas da The International competem no jogo Defence of the Ancients – mais conhecido como Dota 2.

É um jogo de combate online, onde os jogadores controlam equipas de heróis com poderes especiais enquanto tentam atacar as bases uns dos outros.

E-sports atrai grandes multidões
Por vezes, o encerramento é visto como bom para o eSports. Para além de tudo o resto, todos têm muito mais tempo para jogar.

Mas muitas das receitas que estes jogos geram provêm de grandes eventos ao vivo como The International – basta pensar na venda de bilhetes.

Os torneios Call of Duty e Overwatch eSports estão a conseguir continuar online neste momento, mas isso significa que estarão a perder todas as receitas obtidas pelas pessoas que vêm assistir pessoalmente à acção.

Há também o argumento de que as pessoas jogam de forma diferente online e presencial – o que pode ser uma das razões pelas quais a Internacional aparentemente não consideraria mover o seu torneio online.

E dado que a Internacional é vista como o auge do eSports, um torneio online talvez não tenha o mesmo nível de credibilidade.

No entanto, para alguns eventos de menor dimensão, o encerramento contribuiu para a entrada do eSports na generalidade.

O co-fundador da Veloce Sports, Rupert Svendsen-Cook, diz à Rádio 1 Newsbeat, que “é provavelmente uma coisa rápida em cerca de dois anos para nós”.

Para além dos torneios da Fifa, em que participaram o guarda-redes Thibaut Courtois, do Real Madrid, a sua empresa juntou-se à Fórmula 1 para realizar os Grandes Prémios virtuais.

Estes eventos de jogos de celebridades são muito diferentes dos tradicionais eSports, onde os melhores gamers do mundo competem entre si por milhões.

Mas Rupert diz que torneios como os que a sua empresa está a realizar estão a introduzir novas caras ao jogo competitivo.

O piloto de Fórmula 3 Jamie Chadwick certamente concordaria. Ela disse à Newsbeat: “O mundo do eSports sempre foi algo que me interessou”.

“Agora com a situação como está, era uma escolha óbvia para todos nós, pilotos de corridas, virarmo-nos para ela”.

Via: BBC

Animação Hércules da Disney está a receber um reinício de ação produzido pelos irmãos Russo

hercules desenho

As remontagens ao vivo da Disney estão em alta e as notícias de mais um projecto faliram hoje: uma versão do filme Hércules de 1997, produzido (mas não realizado) por Joe e Anthony Russo da fama dos Vingadores da Marvel, via The Hollywood Reporter.

Também ligado ao projecto está Dave Callaham, que trabalhou nos filmes The Expendables, escreveu o argumento para o próximo Shang-Chi e The Legend of the Ten Rings, e trabalhou como co-escritor em Wonder Woman 1984.

O filme original de 1997 é extremamente solto, baseado no mito grego de Heracles, e vê o jovem Hércules – o filho de Zeus – exilado do Monte Olimpo devido às maquinações nefastas do deus do submundo, Hades. Enquanto preso na Terra como um mortal, o semideus Hércules ainda conserva a sua força sobre-humana e, com a ajuda de um satír de vozes de Danny Devito-devito-, tem de aprender o que realmente faz um herói. Além disso, há um monte de canções muito boas de Alan Menken.

De acordo com The Hollywood Reporter, o projecto está na fase inicial, e coisas como um elenco, um realizador, ou mesmo se o remake será um musical como o original animado ainda estão por decidir. Também não está claro se a Disney planeia lançar o Hercules teatralmente ou se será um filme Disney Plus – rumores do blogue TheDisInsider, que originalmente relatou as notícias do remake da acção ao vivo, afirmam que será encadernado para os cinemas.

A Disney tem visto um sucesso comercial considerável nas bilheteiras com as suas recriações de ação ao vivo ao longo dos últimos anos. Filmes como Maleficent, Cinderela e The Jungle Book trouxeram centenas de milhões de dólares, enquanto Alice no País das Maravilhas, Beauty and the Beast, Aladdin e The Lion King racharam a marca dos mil milhões de dólares em todo o mundo.

A empresa também começou a lançar alguns de seus projetos de ação ao vivo na Disney Plus, como The Lady and the Tramp remake, que foi um grande título de lançamento para o serviço. O próximo remake de Robin Hood, Lilo & Stitch remake, uma série de TV Gaston prequel baseada na acção ao vivo Beauty and the Beast film, e um spinoff da acção ao vivo Aladdin estão também planeados para o serviço de streaming.

Hércules é apenas uma de uma lista aparentemente interminável de remakes de live-action que o estúdio tem em produção, juntando-se a uma lista que inclui o Mulan atrasado, um prequel de 101 Dalmatianos chamado Cruella, Peter Pan & Wendy, A Pequena Sereia, e Branca de Neve e os Sete Anões. Outros projectos, como Pinóquio, O Corcunda de Notre Dame e Bambi, também se encontram em fases iniciais de desenvolvimento.

Via: TheVerge

A Xbox Series X ainda está programada para ser lançada dentro do prazo, mas os jogos poderão ser adiados

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O chefe da Xbox da Microsoft, Phil Spencer, diz que a próxima geração de consolas Xbox Series X da empresa ainda está prevista para o final deste ano, mas a produção de jogos é um pouco mais desconhecida. Numa entrevista à CNBC, Spencer observa que pode haver “algum impacto” nos horários da Xbox Series X, mas que “as equipas estão a fazer um bom trabalho em manter o nosso hardware no bom caminho” e “em geral estamos de acordo com o que pensávamos estar”.

A Microsoft não forneceu uma data exacta para o lançamento da Xbox Series X para além das férias de 2020. Vários sites oficiais da Xbox listaram uma data de lançamento do “Thanksgiving 2020” em Março, mas a Microsoft disse que isto era incorrecto e que a empresa ainda estava empenhada em lançar nas férias de 2020. Se a Microsoft planeava lançar a Xbox Series X logo em Novembro, o calendário vago das férias 2020 da empresa dá à Microsoft algum espaço de manobra em qualquer dos sentidos.

Enquanto o hardware ainda está no bom caminho, as coisas estão menos claras na frente do jogo. A Microsoft só se comprometeu oficialmente a lançar o Halo Infinite juntamente com a Série Xbox X, mas mesmo este título e outros jogos de primeira mão não serão exclusivos para a nova Xbox.

O Halo Infinite chega de férias em 2020.
“Eu diria que o maior desconhecido é provavelmente a produção de jogos, só para ser honesto”, diz Spencer. “A produção de jogos é agora uma actividade de entretenimento em grande escala, temos centenas de pessoas a juntarem-se, a construir bens, a trabalhar através da criatividade”.

Os criadores de jogos Xbox estão agora, na sua maioria, a trabalhar a partir de casa, criando e partilhando activos que são frequentemente gigabytes em tamanho através de ligações à Internet domésticas nos EUA – um desafio óbvio. “Do lado da produção de jogos, estamos a aprender todos os dias”, admite Spencer. “Ainda me sinto bem com isso, mas também preciso de ter a certeza que a segurança das equipas é o mais importante, e que não se deve pressionar demasiado quando as coisas simplesmente não estão prontas”.

A Microsoft provocou o Halo Infinite há dois anos e forneceu mais vislumbres do Master Chief num vídeo de cinco minutos, no ano passado. Ainda sabemos muito pouco sobre o jogo, para além de que continua o enredo actual depois do Halo 5, e parece ser uma versão em open-world do Halo. A Microsoft também tem estado a construir um novo Slipspace Engine para alimentar o jogo.

A Microsoft já atrasou Wasteland 3 e Minecraft Dungeons devido à pandemia de coronavírus em curso, e há receios de que o Halo Infinite também possa ver algum tipo de atraso. Spencer disse no mês passado que “as coisas neste momento não são fáceis”, numa entrevista à IGN. “As coisas estão esticadas”. Consigo senti-lo nas equipas – elas estão esticadas”.

A Microsoft planeia agora apresentar jogos para a Xbox Series X durante um evento online na próxima semana. O gigante do software vai mostrar títulos de terceiros e vai guardar os seus próprios títulos da Xbox Game Studios, como o Halo Infinite, para um evento no Verão.

Microsoft faz demonstração dos jogos da Série Xbox X a 7 de Maio
O evento da próxima semana vai dar-nos uma primeira boa perspectiva sobre a forma como os criadores de jogos estão a optimizar para a Série Xbox X. É provável que a maioria dos primeiros jogos que vemos sejam melhorados para a Série Xbox X de uma forma semelhante à dos títulos optimizados para o lançamento da Xbox One X e PS4 Pro. Esperamos ver um grande enfoque nos frame rates, tempos de carregamento e traçado de raio.

É também uma oportunidade para ver quantos jogos irão tirar partido do próximo programa Smart Delivery da Microsoft para jogos de várias gerações entre a Série Xbox X e a Xbox One. O Smart Delivery permite comprar uma versão Xbox One de um jogo e obter gratuitamente a actualização para a versão da Série Xbox X. Assassin’s Creed Valhalla – a nova iteração baseada em viking da popular franquia – irá apoiar o Smart Delivery, que é um sinal encorajador para a próxima geração de consolas.

Via: TheVerge

OpenAI introduz Jukebox, um novo modelo de IA que gera gênero de música específica com letra

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No entanto, não vai substituir os seres humanos nos próximos tempos.

O laboratório de investigação em inteligência artificial OpenAI estreou hoje um novo modelo generativo capaz de fazer música chamado Jukebox. É tecnologicamente impressionante, mesmo que os resultados soem como versões de canções que possam parecer familiares. De acordo com o post no blog do OpenAI, os pesquisadores optaram por trabalhar em música porque é difícil. E mesmo que não sejam exatamente o que eu chamaria de música, os resultados obtidos pelos pesquisadores foram impressionantes; há acordes, melodias e palavras (às vezes) reconhecíveis.

A forma como o OpenAI o fez também foi fascinante. Eles usaram áudio bruto para treinar o modelo – que cospe áudio bruto em troca – em vez de usarem “música simbólica”, como os pianos do leitor, porque a música simbólica não inclui vozes. Para obter os seus resultados, os investigadores começaram por utilizar redes neuronais convolucionais para codificar e comprimir áudio bruto e depois utilizaram o que chamam um transformador para gerar um novo áudio comprimido que foi depois subestimado para o transformar novamente em áudio bruto. Tenha uma tabela!

A abordagem é semelhante à forma como a OpenAI desenvolveu uma IA anterior de produção musical chamada MuseNet, mas a Jukebox vai um passo além ao gerar a sua própria letra em colaboração (a empresa usou a palavra “co-escrita”) com os investigadores da OpenAI. Ao contrário da MuseNet, que utilizava dados MIDI, estes modelos foram treinados num conjunto de dados em bruto de 1,2 milhões de músicas (600.000 em inglês) e utilizaram metadados e letras raspadas do LyricWiki. (Foram incluídos dados de artistas e géneros para melhorar a produção do modelo). Mesmo assim, à medida que os investigadores escrevem, há limitações.

“Enquanto a Jukebox representa um passo em frente na qualidade musical, coerência, duração da amostra de áudio e capacidade de condicionar o artista, gênero e letra, há uma lacuna significativa entre estas gerações e a música criada pelo homem”, eles escrevem. “Por exemplo, enquanto as canções geradas mostram coerência musical local, seguem padrões de acordes tradicionais, e podem mesmo apresentar solos impressionantes, não ouvimos estruturas musicais maiores e familiares, tais como coros que se repetem”.

Existem também outros problemas com a experiência. Como a escritora e podcaster Cherie Hu assinalou no Twitter, a Jukebox é potencialmente um desastre em matéria de direitos de autor. (Vale a pena notar que ainda esta semana, Jay-Z tentou usar greves de direitos autorais para derrubar o áudio sintetizado de si mesmo do YouTube).

Estamos a introduzir a Jukebox, uma rede neural que gera música, incluindo o canto rudimentar, como áudio bruto numa variedade de géneros e estilos artísticos. Estamos a lançar os pesos e códigos dos modelos, juntamente…

Dito tudo isto, a Jukebox é um feito bastante fascinante que ultrapassa os limites do possível. Mesmo que os músicos do OpenAI tenham mostrado a Jukebox a pensar que ela precisava de algum trabalho. Vá ouvir por si mesmo!

Via: TheVerge

O novo modo experimental da Fortnite é o de festejar, não lutar

fortnite

Está na hora de festejar em Fortnite. Epic acaba de lançar um novo modo sem violência para o jogo, apelidado de “party royale”, que remove dois dos maiores elementos da experiência: armas e edifícios. O modo introduz um novo mapa mais pequeno e Epic descreve-o como um “espaço experimental e evolutivo”.

O modo é jogável neste momento, e a nova ilha já está bastante cheia de coisas para fazer. No centro está um pequeno espaço citadino cheio de juntas de fast food, com outras áreas espalhadas a partir daí. Isso inclui falésias e uma frente de praia, que apresentam uma série de desafios baseados em veículos que envolvem pilotar um barco ou um ATV através de terrenos perigosos. E embora as armas normais não estejam neste modo, existem máquinas de venda automática à volta da ilha que lhe dão equipamento não letal, como pistolas de pintura e veículos. Existem também outros espaços interactivos, como um campo de futebol, e pode até mudar a sua aparência em qualquer ponto através de cabines telefónicas.

Noutros locais, há um clube de dança ao ar livre incrivelmente trivial, com tapetes para saltar e muitas luzes brilhantes. Há também o que parece ser um cinema holográfico. Estes locais, em particular, sugerem eventos que virão para a festa royale. Afinal, faz muito mais sentido estrear, digamos, um espectáculo Quibi dentro de um modo sem violência como este, em vez de ser o principal tiroteio dos vencedores.

Enquanto o modo royale de batalha do último homem tem sido há muito o principal sorteio para Fortnite, Epic tem feito um grande esforço para oferecer diferentes tipos de experiências. Isso inclui o modo criativo do jogo, que foi lançado em 2018 e permite aos jogadores criar os seus próprios minijogos e mundos dentro de Fortnite. Isto também se estende a eventos dentro do jogo: o evento “Astronomical” do fim-de-semana passado, uma digressão de concertos dentro do jogo pelo rapper Travis Scott, foi uma experiência igualmente livre de violência que também se revelou ser o maior evento da história da Fortnite.

Via: TheVerge

Xbox Game Pass atinge 10 milhões de assinantes

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Juntamente com 90 milhões de utilizadores de Xbox Live
A Microsoft diz que mais de 10 milhões de pessoas subscrevem agora o Xbox Game Pass, o seu serviço de subscrição que oferece acesso a uma selecção crescente de PC e Xbox Games. O serviço foi lançado em 2017 com mais de 100 jogos Xbox por 9,99 dólares por mês. Recentemente, a Microsoft começou a lançar uma versão do serviço para PC, que está actualmente disponível a um preço introdutório de 4,99 dólares por mês. A Microsoft também oferece uma assinatura integrada que inclui o acesso a jogos Xbox, jogos para PC e Xbox Live por 14,99 dólares por mês.

As estatísticas foram apresentadas esta tarde no relatório de ganhos do 3º trimestre de 2020 da Microsoft, e é a primeira vez que vemos os números Xbox Game Pass. A Microsoft diz que os jogos em particular “beneficiaram de um maior envolvimento” devido às encomendas de estadias em casa. Isto levou a um “compromisso recorde”, segundo o chefe de comunicações da Microsoft, Frank Shaw. O Xbox Live também viu cerca de 90 milhões de utilizadores mensais neste trimestre. O serviço de streaming de jogos da Microsoft, Project xCloud, atingiu “100s of thousands” de utilizadores activos nos seus sete países de antevisão.

  • O Xbox Live tem quase 90 milhões de utilizadores activos mensais
  • O Xbox Game Pass tem mais de 10 milhões de assinantes
  • O Projecto xCloud tem 100s de milhares de utilizadores activos em 7 países, com mais a chegar

Embora a pandemia do coronavírus tenha provocado enormes perturbações em todo o mundo, teve também o efeito de aumentar enormemente a utilização de serviços de trabalho e entretenimento em casa. A Microsoft está evidentemente entre os beneficiários dessa tendência, mas os números actuais sugerem que alguns dos seus serviços de jogos – em particular o Game Pass – já tinham crescido para números muito superiores ao esperado. Os serviços de assinatura concorrentes da EA, EA Access e Origin Access, atingiram 5 milhões de assinantes no ano passado, mostrando que a Microsoft tem uma liderança significativa.

Via: TheVerge

Assassins creed Valhalla é Assassins Creed com Vikings

assassins creed

A Ubisoft anunciou oficialmente o próximo jogo na longa série Assassin’s Creed: Assassin’s Creed Valhalla, o que contribui para o vikings a maior do mundo histórico simulador de assassinato.

Não um monte de detalhes para Valhalla ainda — a Ubisoft tem apenas lançado o primeiro teaser de imagem (criado em stream ao vivo com o artista e Kode Abdo, também conhecido como Bosslogic). Mas a arte promocional mostra Algo inspirado pelo site para o próximo jogo, incluindo à milanesa, grisalho viking warrior empunhando o machado, mas, definitivamente, não Kratos, em 2018, o Deus da Guerra.

No entanto, se suas habilidades são de vale-tudo, como uma série de elementos de combate, stealth matar, e o exército de exploração marinha está de volta para o próximo passeio. Full trailer revelar o jogo está definido para o dia 30 de abril, às 11 horas da manhã, ET.

Valhalla marca o novo jogo da série desde o ano de 2018 do Assassin’s Creed Odyssey, que, somados a uma vasta gama de RPG-como a mecânica da primeira edição. A Ubisoft não publicar um novo título da série no ano de 2019, em vez de usar o tempo para continuar a apoiar a Odisséia das atualizações e a trabalhar no próximo jogo da série.

A Ubisoft ainda está para anunciar a data de lançamento para Assassin’s Creed Valhalla ou quais plataformas estarão disponíveis on — incluído ou estará disponível nos próximos próxima geração do Xbox One X e PlayStation 5 consoles.

Via: TheVerge

Circo alemão substitui animais por hologramas

holograma elefante circo

Atendendo ao apelo mundial para proteção aos animais, a tecnologia aliada ao entretenimento está ajudando os circos a substituir os animais, que antes eram obrigados a se apresentar para a distração das pessoas.

O Circo Alemão Roncalli é um dos precursores no uso de nova tecnologia, que substitui cavalos e elefantes, por exemplo, por hologramas de alta definição.

Desde 2017, este circo aboliu o uso de animais vivos em seus espetáculos.

Youtube

A parceria entre Roncalli e BlueBox, resultou num sistema de exibição holográfica fabricado pela Optama, composto de 11 dispositivos, com resulados dignos de se admirar.

As performances de animais holográficos são divertidas, compostas de imagens tridimensionais projetadas numa superfície plana em torno do anel central. A impressão que se tem é de que se está assistindo um filme num cinema, no caso você está visualizando animais virtuais realizando acrobacias e truques de outra forma.

Saem beneficiados o Circo Roncalli, já que nenhum animal virtual pode se machucar durante o show, e o público, que pode apreciar o show sem sentir culpa.

Via: BlueBox

Nintendo inaugura primeira loja no Japão

nintendo japan

Os fãs de jogos no Japão já podem comemorar. Foi inaugurada neste país, no dia 22 de Novembro de 2019, a primeira loja oficial da Nitendo, em Shibuya, Tóquio.

Nesta nova loja podem ser encontrados, além de consoles, jogos e mercadorias de personagens da Nintendo.

Além da loja da Nintendo, O novo Shopping, Shibuya Parco é constituido de 192 lojas, restaurantes, teatro, etc.

A loja, nomeada Nintendo Tóquio, é a primeira loja oficial da Nintendo no Japão. A outra única loja existente no mundo antes desta era a de Nova York.

Possuindo no estoque mais de 1.000 itens, os mais novos produtos da Nintendo, inclusive ítens de personagens de jogos, videogames, consoles, jogos, e onde ocorrerão diversos eventos especiais e de demonstração interativa de jogos.

Pokemon, Legend of Zelda, além de Super Mário, são alguns dos personagens icônicos presentes.

– Nintendo TOKYO (ニ ン テ ン ド ー ウ ウ キ)

Local: 6F Shibuya PARCO

Horário: 10: 00 ~ 21: 00

Mapa: http://bit.ly/332hzE4

Twitter: https://twitter.com/N_Officialstore

Site oficial: https://www.nintendo.co.jp/officialstore/index.html

Inteligência Artificial do Google e FaceIt banem jogadores tóxicos

games-jogadores

A Parceria entre FaceIt, plataforma de games online e a Jigsaw, do Google, lança um sistema de Inteligência Artificial que identifica e pune jogadores tóxicos.

Minerva, este novo administrador, é responsável pela checagem na plataforma da FaceIt, que hospeda milhares de partidas entre jogadores todos os dias. Muitas das milhares de mensagens trocadas entre jogadores nesta plataforma envolvem linguagem não apropriada e insultos. A moderação humana nestes casos torna-se impossível, devido a quantidade de mensagens e o tempo que seria dispendido para fazê-lo.

A IA da plataforma identifica mensagens no bate-papo consideradas ofensivas ou tóxicas, emite um aviso e marca as mensagens seguintes como spam. Depois do final do jogo são aplicadas as sanções, como por exemplo proibições. Em caso de reincidências, as punições aplicadas serão mais graves. Tudo é executado sem a necessidade de intervenção humana.

Desde sua implantação, Minerva analisou mais de 200 milhões de mensagens de bate-papos nos jogos CS:GO na plataforma da FaceIt e chegou ao veredicto de que 7 milhões delas eram tóxicas. Nas 6 semanas iniciais de operação, Minerva baniu 20 mil jogadores por spam e abuso.

Desde sua implantação, Minerva tem ajudado a prevenir a toxidade dos jogadores, reduzindo em 20% as mensagens tóxicas. O alerta de punição imediata serve como aviso aos jogadores. A tendência é de que este número seja reduzido cada vez mais.

Via: Forbes

Guitarras Fender lança app digital de aprendizado musical

guitarra

A Fender Musical Instrument Co. ajudará músicos a tocarem suas melodias em guitarras através de um serviço de assinatura lançado, onde serão exibidos acordes para milhões de músicas.

Fender Songs, este aplicativo utiliza tecnologia de Machine Learning, através de analise de músicas transmitidas pela Apple Music, gerando os diagramas de acordes para as músicas. a Fender utiliza auditores humanos para supervisionar o trabalho dos computadores, e através de parcerias com grandes gravadoras, permite garantir a qualidade das paradas e editores de músicas e que os artistas sejam remunerados pela autorização do uso de suas letras.

Com assinatura de US$ 4,99 por mês ou US$ 41,99 por ano, funciona rolando os acordes e as letras pela tela do telefone do jogador, enquanto a música é exibida.

A Fender lançou quatro apps nos últimos dois anos, em um esforço para ganhar novos jogadores e despertar o interesse dos já existentes.

A Fender passou quase 2 anos fechando acordos com os detentores de direitos de gravação, como Warner Music, garantindo a fidelidade de seus guias de acordes, e com a BMG, Kobalt, Warner Chappell Music, ATV Music Publishing e Sony, para ter a garantia de que os artistas serão recompensados pelo trabalho, segundo Andy Mooney, diretor executivo da Fender.

O app Fenders Songs funciona em dispositivos da Apple, por conta dos acordos existentes com a Apple Music com as gravadoras, para certificar-se que os pagamentos sejam realizados para cada stream de musica.

A expectativa da empresa é expandir para os outros serviços futuramente. No mercado atual, são 255 milhões de pessoas pagando pela transmissão, segundo Ethan Kaplan, gerente geral da Fender Digital.

A empresa espera ter receita acima de US$ 600 milhões em 2019, gastando 9% deste montante em marketing, almejando atrair novos jogadores. Através de lojas e sites, os apps atrairam uma faixa de novos consumidores que não haviam pensando antes em tocar guitarra, segundo Mooney.

Via: Fender

Que tal encontro virtual com Monalisa de Da Vinci no Louvre?

monalisa louvre

Um tour de realidade virtual aproximará o mundo de Leonardo da Vinci dos visitantes do Louvre

O mesmo sorriso permamnente de Mona Lisa está recebendo uma indédita reforma virtual, no Museu do Louvre.

O Museu do Louvre e seus sócios na produção da realidade virtual, com visitas tridimensionais ao retrato.

Mona Lisa, o real óleo sobre madeira, foi devolvido na passada semana à Salle des États, coincidindo com a abertura na data de 24 de Outubro, numa exposição que marca o 500º aniversário da morte (1519) de Leonardo da Vinci, mestre do Renascimento italiano.

O encontro mais íntimo será através do tour de realidade virtual. Esta turnê tem como objetivo resolver o problema de multidões e distância. A realização será através de uma pequena galeria, próximo da principal exposição de Leonardo e da Mona Lisa.

Equipada com 15 estações com fones de ouvido, a galeria ofertará passeios virtuais de 7 minutos, que iniciam com a multidão de visitantes com seus telefones celulares erguidos, através de uma galeria de pinturas até o retrato de Mona Lisa.

A bordo de um planador que o próprio Leonardo projetou, os espectadores sobrevoam vales e montes irregulares, através de narrativas dos dois curadores da exposição, incluindo detalhes visuais de Mona Lisa e os arredores de Florença do Século XVI.

Esta experiência digital faz parte de um esforço permanente para ampliar o apelo do Louvre, e da própria França, interessada em promover seus tesouros artísticos.

A França pretende gastar 3 milhões de Euros com oferta de realidde virtual e passeios digitais em 2d para mostrar as obras-primas de dezenas dos principais museus de Paris, incluindo a Mona Lisa e o Louvre.

museu louvre paris frança
Musel Louvre – Paris – França

Mas a empolgação não contagiou tudo mundo. Muitos criticam o dinheiro gasto, em que se poderia adquirir arte e o museu deveria concentrar-se em redução de aglomerações, através de questões organizacionais, dizem os críticos.

Diversos outros museus (entre os quais o Musée de l’Orangerie, em Paris) já experimentam a Realidade Virtual e avançam nos resultados.

Os funcionários do Louvre dizem-se impressionados com os resultados. Jovens e pessoas de mais idade estão usando os displays. Mas não substituirá os trabalhos.

A empresa HTC Vive arts, através do seu envolvimento no Projeto Mona Lisa do Louvre, coordenou a produção de Monet, junto com um Programa de Realidade Virtual no ano passado, na Tate Modern, em Londres. Foi criado para acompanhar a exposição dedicada a Amedeo Modigliani.

Os curadores utilizaram pesquisas históricas para simular o interior do estúdio de Modigliani, no ano de 1919, em Paris, com detalhes vivos, inclusive um cigarro aceso queimando em cima da mesa e um vazamento do telhado pingando dentro de um balde.

O otimismo toma conta dos funcionários do museu de Paris, de que a experiência do Louvre mostrará o museu para um novo público, nem tanto interessado em arte, mas talvez interessado na experiência de Realidade Virtual. Os espectadores poderão fazer o download do tour em casa e que também poderá viajar no futuro como uma exposição pop-up para simpósios e salões.

Monalisa
Monalisa – Museu do Louvre

O otimismo toma conta dos funcionários do museu de Paris, de que a experiência do Louvre mostrará o museu para um novo público, nem tanto interessado em arte, mas talvez interessado na experiência de Realidade Virtual. Os espectadores poderão fazer o download do tour em casa e que também poderá viajar no futuro como uma exposição pop-up para simpósios e salões.

o Louvre está tomando medidas para minimizar as filas e vislumbrar sua virtual Mona Lisa, em preparação para a estréia de outubro.

Via: The New York Times

Sony confirma lançamento do Playstation 5 para final de 2020

videogame jogador

O novo console chamará Playstation 5, e segundo a Sony, deverá ser lançado antes do Natal de 2020.

Entre várias mudanças, uma nova tecnologia de feedback háptico que substitui o ruído e sensação de vibração nos comandos atuais.

O CEO da Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan, e o arquiteto de sistemas PS5, Mark Cerny, forneceram algums detalhes das mudanças implementadas neste modelo.

O PS5 usará discos Blu-ray padrão de 100 GB, mas os jogos terão que ser instalados a partir do SSD interno.

A interface de usuário será completamente reformulada, com exibição de recursos sociais mais detalhados na tela principal.

CPU de 8 núcleos e GPU personalizada, baseada no hardware Radeon Navi da AMD, Audio 3D, suorte para jogos 8k, consumo menor de energia e retrocompatibilidade (compatibilidade com versões anteriores, como por exemplo o PS 4).

Via: Sony